Под геймификацией будем понимать применение игровых механик в неигровых процессах. Она возникла от желания людей играть в игры.

Привожу пример. Когда я был маленький, то болел за хоккейный ЦСКА и каждый второй день мыл посуду за всю семью. Первое мне нравилось, второе – не очень. И я придумал интересную игру: большие ложки играли в хоккей с маленькими, а ножи играли с вилками. Кого больше я из раковины достану и вымою – тот и победил. И такая вот игра мне очень даже скрашивала процесс и мотивировала меня делать рутинную работу.

Люди сначала начали играть в игры, а потом уж придумали их использовать в бизнесе. Геймификация использовалась вначале для привлечения клиентов, потом для мотивации персонала, причем в сообществе нет однозначного мнения о пользе геймификации для мотивации персонала.

С одной стороны, есть примеры геймификации, которые приносят дополнительные миллиарды долларов (подробнее смотрите в книге Гейба Зикерманна «Геймификация в бизнесе»). Есть корпоративная социально-мотивационная сеть Пряники, которая в своей основе использует геймификацию. Вы можете зайти на их сайт и посмотреть их истории успеха.

С другой стороны, я вспоминаю, как в начале двухтысячных годов работа нашего офиса была парализована на несколько дней из-за флеш-игры Hit the Penguin. Утверждается, что потери рабочего времени из-за этой игры превысили убытки от всех компьютерных вирусов вместе взятых. То есть неадекватная игра может привести к негативным результатам. Или вот Юрий Федосеев, основатель корпоративной социальной сети DaOffice, считает, что в работе с людьми геймификацию лучше не использовать, а эффективнее мотивировать через лидерство.

Но с каждым днем наше окружение меняется. На сцену выходит миллениумы и поколение Z. Мне кажется, что у Зикерманна я нашел ключ к их пониманию: «Главное отличие поколения миллениума от остального мира — чрезмерная зависимость от игры».

Что из этого следует? Нас за последние несколько лет научили, что кризис – это не кризис, а такая новая реальность. Тогда получается, что игра – это не игра, а язык общения нового поколения. Мы говорим с ними на разных языках. Чтобы мы могли с ними вместе работать, нам надо научиться говорить на языке геймификации, а молодых людей научить говорить на языке нашей корпоративной культуры.

Учимся говорить

Вот топ три запроса от молодых людей, приходящих на работу: отдача, друзья и веселье. Отдача — важно регулярно отмечать прогресс сотрудников. Друзья — связи между сотрудниками, не только в привычном смысле слова, но и френды в социальных сетях. Веселье — бывает разное, но обычно это удовольствие и чувство удовлетворения.

Самые продвинутые работодатели создадут условия, где будет возможность быстро прогрессировать, будет больше связей между сотрудниками, создадут атмосферу fun’а. И привлекут к себе лучших молодых людей. Что делать остальным?

Учим говорить

«Они приходят на работу без малейшего опыта, но с огромными ожиданиями», «их совершенно не заботят ответственность и продвижение по карьерной лестнице», «любая отрицательная реакция на их работу вгоняет их в депрессию», «только под постоянным надзором они будут делать все правильно», «они с детства привыкли, что все вокруг только и делают, что хвалят их».

Знакомые цитаты, да? Забавно, что это же говорили и про поколение Y.

Но, допустим, мы решили, что пусть миллениумы сами подстраиваются под наш стиль, хочется им этого или нет. Типа жизнь научит. А на самом деле не жизнь, а мы сами и будем учить. Только вот в чем загвоздка. Если мы сами воспитали такое поколение наших детей, с чего это мы вдруг возьмем и заново их перевоспитаем? Остается только шоковая терапия. Сработает ли на этот раз?

В общем, посмотрим.

Владимир Иваница Facebook | LinkedIn | Супереон